niedziela, 8 stycznia 2012

Unreal - recenzja

Unreal, to gra z gatunku FPS stworzona w 1998 roku przez Epic Games na bazie ich autorskiego silnika Unreal engine. Opowiada ona o losach bezimiennego bohatera, który przypadkowo ląduje (czy raczej rozbija się) na obcej planecie, nie zdając sobie, że zmieni jej losy.

„Prisoner #849 escaping!”

Cała akcja gry zaczyna się od przebudzenia się bohatera na rozsypującym się statku kosmicznym, gdy kierując jego poczynaniami stawiamy swoje pierwsze kroki poza jego kwaterą, słyszymy z zepsutego głośnika głos oznajmiający, że więzień nr 849 podjął się ucieczki. Okazuje się, że główny bohater jest kryminalistą, rozbity pojazd to statek więzienny, a obecna sytuacja to idealna okazja do ucieczki. Podążamy więc jedynymi możliwymi (czyt. nie zablokowanymi, ani nie zasypanymi niczym) drogami, by dowiedzieć się, że nie wszystko jest takie jak się wydaje. Podczas przechodzenia przez kanały wentylacyjne zauważamy szybko przebiegającego potwora. Nie możemy się do niego dostać, więc obieramy inną drogę. Podczas naszej wędrówki przez zgliszcza statku obserwujemy umierających, rozszarpanych członków załogi, a także jesteśmy świadkami egzekucji. Gdy wydostajemy się na zewnątrz, nic nie wskazuje na to, że nasz bohater odmieni losy tej planety i uwolni ją od okrutnego reżimu Imperium Skaarjów. Fabuła wydaje się dosyć złożona i pasująca bardziej do gry RPG niż zwykłego shootera, w grze jednak nie za bardzo ją się zauważa. Tak naprawdę, to dopóki nie przeczyta się instrukcji, nie wie się nawet, co się dzieje. Zna się tylko podział na dobrych i złych, jednak, gdy się już zapozna z fabułą i jej tłem, można poczuć klimat nie z tej ziemi.

Trawka, drzewka i obcy


Grafika w grze powala na kolana. Wszystko jest zdetalowane, a tekstury, jak na tamtejsze standardy, prezentują się znakomicie i są całkiem pokaźnej rozdzielczości. Mapy to także kawał dobrej roboty. Są pełne detali i idealnie oddają klimat miejsca, w którym się znajdujemy. Gdy jesteśmy na powierzchni, otacza nas zieleń, pełno drzew, krzewów i szumiące wodospady, natomiast gdy schodzimy pod ziemię, towarzyszy nam głównie ciemność, industrialny wystrój i mdłe światło rzucanych przed siebie flar. Wykonanie broni i postaci też jest całkiem niezłe, aczkolwiek można by się przyczepić do jakości pickupów. Często są 2 chamsko w siebie wbite bryły pokryte tandetną teksturą i tak naprawdę dopiero po zebraniu tego mogłem się dowiedzieć, co twórcy mieli na myśli i co dana znajdźka daje. Ogółem grafika prezentuje bardzo dobry poziom. Oprawa muzyczna w tej grze jest po prostu genialna. Są to głównie elektronika, lecz od pierwszych minut gry momentalnie wpada w ucho i chce jej się słuchać tylko więcej i więcej. Nie oddaje zbytnio klimatu miejsca, ale jest tak zrobiona, że nawet nie zwraca się na to uwagi.

Arsenał kosmicznego dezertera


Broni w grze ci dostatek. Na dodatek są bardzo zróżnicowane i nietypowe jeśli chodzi o szablon FPSów lat '90. Nie ma tam ani „kwakowego” shotguna, ani „doomowego” BFG. Dostajemy za to takie pukawki jak szybkostrzelny pistolecik, snajperkę, railgun, czy broń strzelającą pociskami odłamkowymi. Jest także coś podobnego do quake'owego nailguna – stinger, czyli karabin strzelający dość ostrymi odłamkami kryształów. Na zróżnicowanie broni nie można więc narzekać.

Podsumowanie

Unreal to gra-legenda. Już w czasach wydania była świetna, a do teraz ma pewnie więcej zwolenników niż niejedna inna gra. Jeśli jeszcze się z nią nie zapoznałeś, to nie wiesz co tracisz.

Plusy:
+Klimat
+Grafika
+Świetny soundtrack
+Zróżnicowanie arsenału
+Zdetalowane mapy
+Zróżnicowani wrogowie
+Epickie walki

Minusy:
-Brak zdetalowania niektórych obiektów
-Do momentu przeczytania instrukcji nie za bardzo wiadomo o co chodzi


Screenshoty:


Moja ocena: 10/10 – Absolutny „must-have”

Carmageddon - derby na krwisto

Carmageddon, to gra "wyścigowa" stworzona przez Stainless Games, a wydana przez SCI w latach 1997-2001 na PC, Maca, N64, PSX i GBA. Gra była teoretycznie grą wyścigową, gdyż obecne były samochody, trasy i rywalizacja, lecz jeśli ja miałbym określić gatunek tych gier określiłbym je bardziej jako "gra samochodowo-rzeźnicka", bo z wyścigami ta gra miała niewiele wspólnego. Sposoby na wygranie danego wyścigu były 3: dotarcie do mety (co było uważane za najnudniejszy i najmniej zyskowny sposób), sadystyczne zajechanie wszystkich przechodniów kręcących się po ulicach i najlepszy sposób, doszczętne zezłomowanie wszystkich innych zawodników. Właśnie ten trzeci sposób był kwintesencją całej gry, gdyż mało kto wytrzymywał bez oparcia się pokusie zepchnięcia innego samochodu z urwiska, czy nadzianiu go na wystające ze ściany belki. W grze dostawaliśmy 33 pojazdy, z których każdym kierował inny kierowca, o unikalnym charakterze, wyglądzie i zachowaniach na drodze. A wozy były bardzo, ale to bardzo nietypowe. Począwszy od ferrari F50 z zamontowanymi kolcami na przedzie, przez sedana z czołgowymi gąsienicami zamiast kół i futurystyczny pojazd z kolcami i walcem zamiast tylnych kół, na olbrzymim buldożerze i dragsterze z olbrzymim kolcem kończąc. Kierowcy byli równie nietypowi i często byli swoistymi easter eggami, bądź nawiązaniami do gier, filmów lub aktualnych (w czasie wydania gry) wydarzeń. Znajdziemy m.in. kierowce będącego nawiązaniem o O.J. Simpsona, czy robota do złudzenia przypominającego jednego z Terminatorów. Co do tras, zaczynało się dość typowo - czyli w mieście, by potem jeździć po coraz bardziej wykręconych miejscach, jak reaktor jądrowy, czy okolice Strefy 51. Gra w momencie wydania wywołała spore kontrowersje związane ze swoją brutalnością i licznymi nawiązaniami do bardziej kontrowersyjnych wydarzeń. Dlatego w wielu krajach została ocenzurowana. Przechodnie zostali zamienieni na zombie z zieloną krwią, a kierowcy byli podmieniani bądź przerabiani. Jednak niektórym krajom nawet to nie wystarczało i gra była banowana na terenie całego kraju. Grę polecam wszystkim maniakom nietypowej rozrywki, zniszczenia i mordu, a także tym, którzy wolą bardziej "nietypowe" klimaty w grach typu car combat.

Garść screenów:

sobota, 7 stycznia 2012

"Tylko moja broń mnie rozumie" - seria Postal

Tym razem na tapetę idą i starsza gra i jej nieco nowsza kontynuacja, lecz obowiązkiem jest opisać je obie, gdyż należą do jednej serii.

Jest ktoś kto nie słyszał o tej jakże brutalnej i wzbudzającej wiele kontrowersji serii wydanej przez malutką firmę zwącą się Running With Scissors? Pewnie jest takich wielu, jednakże nie da się ukryć, że seria ta nie przeszła bez echa.

Postal
Pierwsza część gry została wydana w 1997 na PC i niedługo po premierze wzbudziła ogólne zgorszenie wśród gawiedzi grającej (a konkretniej wśród rodziców gawiedzi grającej i moralistów). Gra była shooterem z perspektywy trzeciej osoby w rzucie izometrycznym. W rozgrywce gracz wcielał się w bezimiennego mężczyznę, o którym praktycznie nic nie wiadomo, oprócz tego, że postanowił się zemścić za coś na ludziach. Zostajemy wrzuceni w sam środek rozgrywki z uzi z nieskończoną ilością naboi i ruszamy w bój. Na czym tenże bój polegał? Na doszczętnym wyrżnięciu ze szczególnym okrucieństwem wszystkiego co się rusza na danej mapie tj. wszystkich kobiet, mężczyzn, staruszków, policjantów itp. Podczas radosnego rozwalania i masowych egzekucji można było wykorzystać przeciwko przeciwnikom całą gamę broni palnej, od uzi, przez shotguna na miotaczu ognia kończąc, a także drobne elementy otoczenia, np. beczki z napalmem. W przypadku, gdy kula nie zabiła, a ofiara zwijała się z bólu, można było do niej podejść i w niezbyt wyrafinowany sposób (poprzez rozkwaszenie łba serią z karabinu) pomóc jej umrzeć. Gra miała bardzo mroczny klimat, a każdą mapę poprzedzała plansza z loadingiem, na której oprócz paska widniały wpisy z pamiętnika głównego bohatera, po których można wnioskować, że chyba ma coś nie tak z garem, a w tle leciała nie muzyka, a jakieś zgrzyty, chrzęsty, trzaski i krzyki powodujące ciary na plecach.

Screeny:






Postal 2

Postal 2 został wydany przez twórców oryginału w roku 2003. Tym razem twórcy zamiast tworzyć własny silnik, kupili silnik gry Unreal 2, podciągnęli nieco jego możliwości i zrobili na tym swój twór. W przeciwieństwie do pierwszej części, gra jest FPSem. W grze znowu wcielamy się w mężczyznę, o którym praktycznie nic nie wiadomo, prócz tego, że ma na nazwisko Dude. W grze zadaniem gracza jest poprowadzenie "Zioma" przez 5 dni jego nędznego życia, które są niemałą odskocznią od tego, co dzieje się na co dzień, wykonując typowe i codzienne zadania typu kupić mleko, czy oddać książkę do biblioteki. Już pierwszego dnia bohatera spotyka fala nieszczęść. Zostaje wylany z pracy, a gdy próbuje odebrać wypłatę z banku, na owy bank napadają gangsterzy. Oczywiście zmusza to bohatera do działania. Jakiego działania? To już zależy od gracza, lecz najczęstszym i najprostszym do zrealizowania wyborem jest podniesienie najbliższej broni i rozmazanie nią przeciwnika na najbliższej ścianie. Przez 5 dni obok szarych codziennych zadań pojawiają się coraz bardziej nietypowe, jak np. kupienie miotacza napalmu, "by wyplewić chwasty", czy odwiedzenie cmentarza w celu oddania moczu na grób ojca głownego bohatera. Każde zadanie kończy się falą nieszczęść, które nie pozostawia innego wyboru niż taranowanie sobie drogi strzałami z shotguna. Po wykonaniu jednego takowego zadania najczęstsza liczba ofiar w ludziach wynosi min. 50 osób (lub więcej, zależnie od "chęci" gracza). W przeciwieństwie do pierwszej części, "dwójka" nie ma już mrocznego i wywołującego ciarki klimatu. Za to dostajemy niemoralną do szpiku kości grę pełną czarnego i kloacznego humoru pełnego przekleństw, brutalności i (najczęściej chamskich i prostackich) nawiązań do różnych dzieł popkultury i aktualnych wydarzeń.
Rozgrywka jest nieliniowa. Do dyspozycji gracza oddano niewielkie miasteczko Paradise, które może swobodnie zwiedzać i korzystać z jego atrakcji (jak np. w pełni funkcjonalnego, aczkolwiek niewielkiego centrum handlowego) oraz wywoływać zamieszki i brutalnie zabijać Bogu ducha winnych przechodniów.

Screeny:


Chrono Trigger - nieco mniej doceniane dziecko Squaresoft

Chrono Trigger to gra jRPG wydana w 1995 roku przez Squaresoft na konsole SNES, PSX oraz DS (remake gry). Opowiada on o losach Crono - zwykłego młodzieńca żyjacego w typowo "jRPGowym" średniowieczu. Czemu nazwałem je "jRPGowym"? Gdyż pomimo tego co pokazują wszelkie możliwe dowody w grze, czyli, że akcja toczy się w roku 1000, to ludzie mają w domach kuchenki i lodówki, a jedna z bohaterek używa spokojnie bez żadnych ograniczeń pistoletu kaliber nie-wiadomo-jak-duży. Pewnego spokojnego dnia Crona budzi jego matka, przypominając mu o festynie z okazji rozpoczynającego się milenium. Gdy udaje jej się dobudzić syna, daje mu pieniądze i życząc mu dobrej zabawy odsyła go na plac miejski. Na festynie Crono wpada (dosłownie, głową) na piękną dziewczynę imieniem Marle i postanawia (a raczej zostaje przymuszony, dziękujemy panom Kwadratowym za złudzenie wyboru ;) ) oprowadzić ją po festynie. Po jakimś czasie plac obiegła wieść, że przyjaciółka Crona, Lucca będzie prezentować swój nowy wynalazek - teleporter. Na samej prezentacji, gdy Lucca szuka ochotników, nikt nie chce wypróbować jej dzieła, gdyż się boją (ach ta ciemna średniowieczna ludność, kuchenki obsługują, a boją sie teleportacji). Jedynie Crono wykazał dosyć odwagi i zgłosił się na ochotnika. Po teleportacji zakończonej sukcesem, Marle cała podekscytowana też chce spróbować. Staje na platformie, a Lucca zaczyna uruchamiać systemy. Nie wszystko idzie jednak, tak jak powinno. Naszyjnik dziewczyny zaczyna dziwacznie błyszczeć, maszyna zaczyna wariować, a w powietrzu otwiera się dziwny portal, który później okazuje się być portalem czasowym prowadzącym do roku 600. Wszyscy uciekają w popłochu. Jedynie Crono wykazał chęć uratowania Marle i rzucił się za nią w portal. Grę cechuje niepowtarzalny klimat, epicka, aczkolwiek liniowa, fabuła, która nie pozwala się oderwać od monitora/telewizora i zapewnia wiele godzin zabawy oraz unikalni bohaterowie, których Crono (w którego wcieli się gracz) pozna podczas swoich wędrówek w czasie i zapadną na długo w pamięci. Warto też wspomnieć, że nad postaciami pracował Akira Toriyama, twórca słynnego anime "Dragon Ball". Grę polecam wszystkim miłośnikom japońskich RPGów, chociaż nie-miłośników też powinna zachęcić. Nie pożałujecie ani sekundy spędzonej przy niej.

Garść screenów:

Atlantis: Lost Tales - najtrudniejsza przygodówka lat '90

Atlantis: The Lost Tales to gra przygodowa wydana przez Cryo Interactive w roku 1997. Opowiada ona historię Setha - mieszkańca legendarnej Atlantydy, który miał właśnie zacząć służbę jako strażnik królowej miasta. Niestety tego samego dnia królowa znika w niewyjaśnionych okolicznościach, a zadaniem Setha jako strażnika królewskiego jest odnalezienie swojej władczyni.

Gra jest przygodówką point n' click rozgrywaną z perspektywy pierwszej osoby. Wcielając się w Setha i widząc świat jego oczyma przemierzamy legendarne miasto Atlantyda i próbujemy rozwiązać zagadkę zniknięcia królowej odkrywając coraz większe brudy i "nieścisłości" na terenie Atlantydy. Grę charakteryzuje świetna fabuła, niepowtarzalny klimat z drobną domieszką humoru oraz... morderczo trudne zagadki. Tak, dobrze czytacie. Atlantis, niestety, nie jest grą dla każdego, gdyż żeby posuwać akcję do przodu trzeba rozwiązywać niemiłosiernie trudne zagadki, w których często jesteśmy rzuceni na głęboką wodę. Sami musimy wykombinować jaki w zagadce obowiązuje schemat i ją rozwiązać. Gra nie oferuje żadnych, ale to żadnych podpowiedzi w czasie gry, więc trzeba ostro pomyśleć, by pomyślnie rozwiązać problem. Grafika w grze może nie urzeka, ale jak na standardy roku '97 stoi na wysokim poziomie. Wszystko wykonane jest w trójwymiarze, a plansze są mocno zdetalowane tylko dlatego, że naprawdę mało w nich interakcji z otoczeniem. Jeśli chodzi o muzykę, to jest świetna. Urzeka klimatem i miło się jej słucha nawet wtedy, gdy nie gra się w grę. Polecam tą grę, jednak uprzedzam, że naprawdę nie jest dla każdego. Trzeba w niej mocno wytężyć szare komórki. Sam nie wiem, ile czasu z nią spędziłem, ale pamiętam, że łatwo nie było. Często musiałem korzystać z różnorakich solucji, lecz jakoś dobrnąłem do połowy gry. Czemu tylko do połowy? Gdyż CD 2 był już na tyle porysowany, żeby nie odczytać się w napędzie. Ale muszę przyznać, było to najlepsze pół gry w moim życiu.

Screeny:

Witchaven - recenzja

Co wam się kojarzy z hasłem "gra akcji w klimatach fantasy"? Starszym graczom Heretic i Hexen, a młodszym zapewne Dark Messiah, lecz oprócz tych kultowych tytułów istnieje jeszcze jeden, nieco już zapomniany przez graczy. Szkoda, bo jest wart zagrania i docenienia pracy twórców. Chodzi mi mianowicie o grę Witchaven

Przystań Wiedźm

Witchaven to dynamiczna gra akcji z perspektywy pierwszej osoby, w klimatach średniowiecznego fantasy. Wyszła w 1995 roku z rąk firmy Intracorp, która rok później, po wydaniu sequela tejże gry, upadła. Gracz wciela się w niej w rolę Grondovala - wojownika, który oprócz silnej ręki posiada także umiejętność władania magią. Zostaje on wysłany na przeklętą wyspę Char, gdzie mieści się podziemna twierdza zwana Wiedźmową Przystanią (Witchaven). Musi on przemierzyć ją wzdłuż i wszerz, by ukatrupić potężną czarownicę imieniem Illwhyrin i powstrzymać ją przed zniszczeniem świata. Fabuła niskich lotów, lecz tylko z opisu. W grze sprawdza się świetnie.

Magią i Mieczem
Gra jest połączeniem Slashera i gry RPG. Bohater przemierza twierdzę zabijając tabuny wrogów, jednocześnie awansując na kolejne poziomy doświadczenia, które skutkują zadawaniem większych obrażeń, większą szybkością i większą odpornością na ciosy. Gra oferuje zarówno dużą ilość broni konwencjonalnej, jak i magicznej. W arsenale Grondovala znajdą się miecze, maczugi, topory i halabardy, a także cała gama zwojów z zaklęciami, począwszy od tradycyjnego fireballa, po czasową umiejętność latania. Jednak twórcy byli sprytni i jednym prostym rozwiązaniem zapobiegli zamienieniu się bohatera w maszynę do zabijania po 10 min. rozgrywki. Mianowicie systemem wytrzymałości broni. Zdobyta broń tylko przez pewien czas służy znakomicie, po pewnym czasie zaczyna się uszkadzać, aż w końcu rozsypuje się w rękach i trzeba szukać zamiennika. Oprócz wyżej wymienionego powodu, daje też graczowi okazję do wypróbowania wszystkich broni, jakie twórcy gry dla niego przygotowali. Na wrogów też nie należy narzekać, gdyż jest ich naprawdę sporo i są naprawdę dziwaczni. Począwszy od goblinów z mieczami, przez diabły ciskające kulami ognia, po węże z rękami machające olbrzymimi toporami, tak więc jest co wyrzynać. Przedmiotów jest bardzo mało, co w sumie można uznać za plus, gdyż nie trzeba się bawić w zapamiętywanie, co do czego służy i niepotrzebnie komplikować sobie gry. Jest 5 rodzajów mikstur - życia, siły, niewidzialności, leczenia zatrucia i ochrony przed ogniem. Są także 3 rodzaje zbroi dające różny stopień ochrony przed atakami - skórzany kirys, kolczuga i zbroja płytowa. Gracz może też znaleźć tarczę, którą losowo na kilka trafień potrafi odeprzeć atak. Bohater przez całą grę przemierza głównie lochy i podziemne labirynty, lecz na ich wystrój nie należy narzekać. Znajdują się w nich ukryte przejścia, pułapki, a także elementy ozdobne tj. piękne gobeliny, czy płaskorzeźby. Niektóre lokacje naprawdę urzekają. Na opakowaniu gry jest napisane, że to połączenie fantasy i horroru, lecz cały horror ogranicza się do czaszki wyskakującej przed oczami bohatera w losowym momencie na każdym poziomie. Za pierwszym razem lekko straszy, za drugim zaskakuje, za trzecim i dalej - denerwuje, nawet pomimo tego, że jest humorystycznym uzasadnieniem "horrorowej" części gry.

Grafika i dźwięk
Gra jest oparta o wczesną wersję silnika Build, znanego przede wszystkim z gry Duke Nukem 3D. Pozwoliło to twórcom na budowanie różnokształtnych korytarzy i jaskiń. Gra jest ukazana w "2,5D", czyli połączeniu sprite'ów (płaskich obiektów) oraz modeli 3D. Specjalnie to nie przeszkadza, gdyż wszystko wpasowuje się w siebie i nic z niczym się nie gryzie. Jedyne do czego można się przyczepić to animacje wrogów. Niektóre są w porządku, lecz u niektórych wrogów wydaje się bardziej jakby tańczyli niż by atakowali gracza, co odbiera nieco klimatu. Co do muzyki, to nie jestem w stanie się przyczepić, gdyż jest bardzo dobra. W soundtracku znajdziemy zarówno dynamiczne, zagrzewające do walki kawałki, jak i nieco spokojniejsze, lecz równie klimatyczne utwory.

Podsumowanie
Witchaven to bardzo dobra gra. Zapomniana, ale dobra. Ma świetny klimat, świetną rozgrywkę i świetne patenty, które ją uprzyjemniają. Ma nieco bugów, jak każda gra, ale nie przeszkadza to zbytnio w rozgrywce. Serdecznie polecam tą grę i zachęcam was do zatopienia się w bezkresnych labiryntach Wiedźmowej Przystani.

Plusy:
+Wartka akcja
+Mnóstwo broni
+Zróżnicowani przeciwnicy
+Zdetalowanie wręcz urzeka
+Klimatyczna muzyka (nawet jak na midi)

Minusy:
-Monotonia poziomów
-Brak obsługi myszy
-Poziom trudności
-Łatwo się zgubić
-Wnerwiający element "straszakowy"

Garść screenshotów:









Moja ocena: 7/10 - Naprawdę warto

Retro wstępniak

Witam wszystkich. Blog ten ma na celu uświadomienie graczy, jak to drzewiej bywało i w co się wcześniej grało, a starszym graczom przypomnienie sobie "starych dobrych czasów". Wiem, że pojęcie "stara gra" jest względne i dla jednego może oznaczać grę z 2003, a dla kogoś innego z 1989, lecz ja się zajmę głównie tymi starszymi, poczynając od końca lat 80, a na wczesnych latach 2000 kończąc. Będę tu zamieszczał recenzje, opisy, artykuły i wskazówki dotyczące starszych (i nie tylko) gier. Mam nadzieję, że docenicie moją pracę i spodoba wam się ten blog. Enjoy!